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LOVELY天王寺での賃貸マンション生活と不動産業者的裏話♪ 先祖代々伝わる不動産会社を受け継いだ青年のうぃきです。 契約の注意点や業界ならではの裏話をたのしく可笑しく?公開ちゅ♪ 天王寺の町情報から美人アスリートの話題、ペットのお話などを気軽に綴っています。 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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閣下のデッキ【剣闘獣】 【シンクロアンデ】 【トゥトゥスターボ】 【ネフクライダー】 【シンクロダムルグ】 ベージのデッキ【便乗賄賂暗黒界】 【高級暗黒界】 【ドロービート】 せねぱのデッキ【高級宝玉獣】 コミたんのデッキ【コミ引き☆ネオスビート】 【コミ引き☆オーシャンビート】 【コミ引き☆オーシャンBloo-D】 【コミ引き☆絶対零度】 ニュートリノのデッキ【ヴァルハラ天使】 【サイキック】 【ディフォーマー】 随時追加予定。
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カードが揃ってなくても構築可能なデッキスターター限定構築 マジック・オリジン限定構築 カラデシュブロック限定構築 アグロデッキ ミッドレンジデッキ コントロールデッキ ランプデッキ 部族デッキ テンプレート カードが揃ってなくても構築可能なデッキ スターター限定構築 赤白オーラ(スターター限定構築) 赤白機体(スターター限定構築) 白黒緑ミッドレンジ(スターター限定構築) マジック・オリジン限定構築 白単アグロ(マジック・オリジン限定構築)(スターター+マジック・オリジンのカード) カラデシュブロック限定構築 赤白機体(カラデシュ限定構築)(スターター+カラデシュのカード) 赤緑エネルギー(カラデシュ限定構築)(スターター+カラデシュのカード) 白青黒アーティファクト(霊気紛争限定構築)(スターター+霊気紛争のカード) アグロデッキ 赤アグロ 青赤果敢 赤白機体 黒赤アグロ 赤緑エネルギー ミッドレンジデッキ 緑白ミッドレンジ 緑赤青収斂ミッドレンジ 黒緑カウンター 黒緑ミッドレンジ コントロールデッキ 後見LO 青赤コントロール PWコントロール 白青黒パーミッション ランプデッキ 緑ビッグマナ 部族デッキ 人間アグロ 白青スピリット 黒赤吸血鬼 狼男ビートダウン ゾンビアグロ テンプレート デッキテンプレート
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デッキ作成 元ネタのバトルカードを良く知らない人向け。 コンセプトと構成 まずはデッキコンセプトを決める。 ある程度カード知識が出来てからなら「特定カードを主軸にしたデッキ」なども良いが、慣れない内は一撃型・速攻型・耐久型の三つを基本に考えると良い。 三すくみ 上記のデッキタイプはそれぞれ相性の良し悪しで三すくみになっている。 一撃型 ――→ 速攻型 ↑ │ └─ 耐久型 ←┘ が、クリアだけなら引きや特定カードの強さで何とかなる事も多く、そこまで神経質になる事は無い。 一撃型(パワータイプ) 序盤はとにかくMPを溜め、高火力の攻撃技で一撃KOを積極的に狙っていくデッキタイプ。 基本的に攻撃が通る=KOというコンセプトなので、多少重くても攻撃を通し易い(「回避出来ない」など)大技や相手の防御カードを無効化出来るサポートと組んで一撃必中を目指す。 利点はMPを溜める過程で手札がある程度吟味される為、一度MPが溜まれば展開が安定する事。 欠点はMP依存が激しく、MP削り戦法に滅法弱い事。 キャラクター 向いているキャラクターは水色、赤色、青色など。一応白も適性が無い事も無い。 少ないMPで高い打点を繰り出せる黄色、緑色などがサポートに回る事もあるが、体力の低さには注意。 マークはMP効率は悪いが少ない枚数で確実な効果が見込めるダイヤ、効率と汎用性を兼ね備えたハート辺りがオススメ。 また「興奮のるつぼ」型の場合魔法に対してノーガードのスペードも活躍出来る。 構成 タイプとしては、大まかに分けて「始めから回避・防御不可の技に倍化」させるタイプと「単純にダメージが大きい技を必中」させるタイプがある。 選んだキャラクターの技とも相談してどちらを主軸にするか決めよう。 相手の防御カードを無効化する手立てとして、以下のようになる。 必殺「集中」:回避アンチ。ガード系は防げないが無色は貴重。 青色特殊「かく乱」:手札をリセットさせる。確実ではないので注意。 緑色特殊「感応」:手札破壊。防御カードが複数枚あると辛い。 白色特殊「泣き真似」:防御カード封じ。コストと手札に残る点がネック。 黄色特殊「電光石火」:余り打点が高くない黄色技にしか効果が無いので詰めの一つに。 全体「大接近」:デッキコンセプトにも成り得る強力サポート。リスクも大きい。 全体カードは低火力技(MPダウン技を含む)をロックする「必殺技の応酬」、防御カードを手札に残せない「大接近」、打撃技が主体の場合は壁になる「興奮のるつぼ」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 手札をどんどんMPへ送り、主要なコンボカードが揃ったら一撃で決める。単純明快。 防御カードはMP補充の妨げにならない程度に確保。最悪一人ぐらい落ちても、攻撃技を後から引けるので逆転は難しくない。 低体力のキャラクターが相手だとついつい手を出したくなるが、よほど通る自信があるか切羽詰ってない限りは回避無効化カードが来るのを待つのが確実。 一撃で倒すときのダメージ量について 12ダメージ出せれば完璧。唯一ニュークリアⅢのみがHP13だが自傷効果を持つので気にしなくて良い。 HP12の偽ムシャ、HP11のドラゴナスを別途倒す手段があるのであれば10ダメージでも十分。 速攻型(スピードタイプ) 速攻と名が付いているが、考え方としては効率重視のビートダウン(殴り)と言えるデッキタイプ。 消費MPの少ない小技やダメージ効率が良い技でダメージを与えていく。 利点はMPに依存し辛い事、手数が多い為防御カードを単純な質量で貫ける事。 欠点は全体的に体力・防御が脆いキャラが向いている事が多く、後手に回ると一撃KOされやすく安定しない事。 キャラクター 黄色、紫色、緑色などが向いている。水色もそこそこの適性。 速攻型は大量の技カードで猛攻するタイプである為、同じ色の攻撃技を二人で共有させる構成が使いやすくオススメ(例えば「黄色・黄色・誰か」など)。 体力の低さから来る事故率の高さもフォロー出来る。 マークは低コストで無効化出来るクラブが一人は欲しい。 構成 同じ速攻型でも、より速攻向けにチューンするなら行動消費が無い小技やコンボ攻撃技(「天の時」など複数枚を同時に使える技)、中速向けにチューンするなら効率が良い全体攻撃や反動ダメージ技などが入ってくる。 防御カードは引きすぎても邪魔になるので、最低限身を守れる枚数に絞って採用したい。MP依存が低いのでALLカード「緊急回避」が比較的オールマイティな防御カードとして使える点に注目。 全体カードは、手数の分だけダメージが上がる「壮絶な戦い」「飛び散る火花」、高火力技の一撃死を予防する「必殺技の封印」、一撃型・耐久型どちらにも刺さるMP補充妨害「長期戦の予感」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 実は意外とプレイングにコツがいるのが速攻型。 単純に手札に来た技を順に使っていく場合、上手くいけば相手に防御カードが来る前にダメージ・撃破が出来るかもしれないが、防がれるようになってくると簡単に息切れしてしまう。 基本的に防御カードは「使わせる」のが対策になるが、かといって同時攻撃の為に手札に溜めすぎてもメリットを生かせない。 相手のデッキタイプに応じて攻撃タイミングを見極めていく必要がある。 耐久型(テクニックタイプ) 防御を重視して相手の山札切れを積極的に狙っていくデッキタイプ。 これだけ聞くと他のTCG出身者にはまだるっこしいように思えるが、実際やってみると結構頻繁に山札が無くなる。このゲームの山札=第二のライフと考えれば良い。 利点はライフが一人でも残っていれば良いのでデッキ相性に比較的左右され辛い事。 欠点は手札の防御カードを越える質量の攻撃や回避・防御無効技などの対処策を取られると脆い事。 また耐久型はどうしても一試合に時間が掛かり、ミラーマッチともなると不毛なドロー合戦になりがちなのもネック。 キャラクター 黒色、白色が向いている。 あと一人を選ぶとしたら、「マジックブレイク」を持つ青色、防御カード・特殊カードでのダメージ回避がある黄色・紫色辺りか。 マークは防御カードの枚数にも影響してくるので非常に重要。ハートとダイヤまでは決定で、あと一人は魔法技を捨てたスペード(捨て駒にする場合)か、ハート・ダイヤと守備カードを共有させるのが良いだろう。 構成 タイプとしては、攻撃を全く考慮せず豊富な防御・回復カードと妨害カードで時間を稼ぎ続けるタイプと、適度な打点で相手の攻め手を削りつつ時間を稼ぐタイプがある。 いずれにしてもMPを消費させる技は積極的に採用したい。 相手より先にこちらが山札切れを起こせば世話が無いので、必殺カード「時間稼ぎ」や黒色特殊「焚書」は可能な限り投入(特にミラーマッチはこの枚数が勝敗を左右する)。これに白色特殊「恵みの力」で回収したり、必殺「突進」で山札分のMPを確保したりなどしていこう。 ALL「緊急回避」やALL「大ジャンプ」なども採用候補。 黒色特殊「ブラインド」や白色特殊「敬虔な祈り」などの先出し系カードは、防御カードで防げない「回避・防御不可技」も防げるメリットはあるものの、基本的に使う分だけ損になるのでそこまで必要ではない。 ただMPを消費させる技と組み合わせたり、「敬虔な祈り」は相手の攻撃を誘導させて防御カードで防ぐという使い方もあるので構成次第では有効。 全体カードは「大混乱」「興奮のるつぼ」「氷河期」「必殺技の応酬・封印」辺りを軸に考える事が多い。ただし、実際はむしろ使われて困る全体カードの方が多いのでカウンター用の「冷静な判断」を合わせて使うと安定し易い。 基本的な動かし方 まずはMPを溜める。初期手札に良い防御カードがあっても、ここは思い切り良くMPにしてしまってドローに期待する方が後々に動き易い。 ある程度MPが溜まり、手札に防御カードやキーカードが溜まってきたら防衛モードに切り換え。必要が無い限り2枚以上のMP送りは避け、山札消費を出来る限り少なくして持久戦に持ち込む。 そこから必要に応じて攻撃を行ったり、必殺カード「時間稼ぎ」を手札に確保してMPを溜めていったりなど。特に相手が一撃型の場合、MPを消費させる技は多少無理してでも当てて行きたい。 色とスートについて このゲームを少しやっていればキャラが倒れた時にその色が使えなくて困った経験が一度はあるはず。 そこで同色でパーティを固めたくなるが、一つの色だけだと使えるカードプールが狭くなりデッキパワーが落ちてしまう。 明確な理由がない限り複数色採用してそれぞれの色から強力なカードを入れ、キャラが倒れたときの事は割り切ったほうが結果的に強くなることが多い。 カードが使えなくなったところでMPに回せばいいだけなので大きく損をする訳ではない。 キャラを揃えるなら色よりスートを揃えたほうが良い。 スートをバラバラにさせると防御カードの枚数は増えるが、キャラ毎の防御カードを握ることになるのて手札の回転が落ちてしまう。 スートを揃えることによって1枚の防御カードで3キャラ同時に守れることになり手札の回転を妨げづらくなる。 結局なんのデッキが強いのさ クリアまで 紫黄緑速攻ファルコン・エンリュウ(マオ)・ヘレン→ミルミ・娘様・ヘル チュートリアルのカードだけでも形だけは作れて、カード入手に合わせて徐々に強化できる。 決着が早く時間効率が良い。最終的に2ターンで決着が付くようになる。 クリア後はヘルの枠を外道アレックスにすることで更に火力が上がる。 クリア後 NoMoreWar身も蓋もない。 ↓それ以外で 通常ルール:修羅デイジー軸LOデュラハン・修羅デイジー・妖精 コントロール色の強いデッキ破壊。 がんじがらめを積極的に貼れるのでNoMoreWar対策ができる。 特別ルール:アイスⅢ軸アイスⅢ・緑・なんか 相手にカードを引かせずに勝てる。
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クソコテデッキ SS書きデッキ
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●デッキとは バトルに使用する、自分の所持しているカードの集まりです。 構築に必要なのは1枚以上のカード所持(総コストが自分のデッキコスト以下)とになります。 個人個人でカード召喚の結果が異なりますので、特にブロンズカードを数枚しか入手できない序盤において、非常にバラエティー豊かな構成になっています。 たった1枚の配置が1マス違うだけでも勝敗に大きく影響します。 デッキの保存だけは、デッキコストの上限や配置制限に関係なく可能です。 例外として限定戦や三隊戦では特殊な条件での構築となりますので登録も可能ですが、当然参戦は出来ず、他のプレイヤーからマッチングされなくなります。 ◆構築のルール 9×9マスの中に配置 デッキコストの上限以内で配置 配置制限を無視できない(次項) デッキ内の色が無色を除き2色以上の場合、特技ゲージが増加(特技発動までが遅くなる) ◆カードの配置 カードは全てに配置できるものもあれば、Cワームのように「後○中×前×」となっていて後列のみに配置できるものがあります。 普通は1ターン目から最適の行動が出来るように、配置制限にしたがって配置します。 よくある例 前列にR青龍、SRハデス、Cかまかぜ等 中列にUCアポロ、UCかまいたち 後列にR麒麟、SRアテナ ダメな例 前列にRワイバーン(配置不可) 後列にCかまかぜ(行動不可) しかしそれ以外でも 自軍の前列が崩れることを前提に配置Cアルケイデスのように、自身強化を重ねた状態で前列に出す 復活の祈りなど、復活時に配置が変わることを前提に配置R麒麟のように、復活後に後列になると想定して前列に配置する また、UCアポロの中列効果のような相対範囲で十字強化を持つものは、より効率良くなるように配置することが推奨されます。 □■□ 左寄せ→ ■●■ ■●■ □■□ □■□ □□□ AGの影響同じAGを持つカードの発動する順番(数字の順に発動)⑦④① ⑫⑮⑱⑧⑤② ⑪⑭⑰⑨⑥③ ⑩⑬⑯ UCアポロやCかまかぜ等の強化をする場合、全体がどういう順番で行動すれば効率が良いかを考えることも必要です。 後列 中列 前列 どうする? 後列 中列 前列 - UCディアナ(AG23) A(AG27) - UCアポロ A - UCアポロ(AG33) B(AG18) - UCディアナ B - - - - - - 上記のような配置の場合、UCアポロとUCディアナの基礎強化量が同じだとしても、AG順に強化できると考えれば右の方が効率が良い。 左UCアポロがUCディアナとBを強化 強化されていないAが行動 強化されたUCディアナがUCアポロとAを強化 強化されたBが行動 右UCアポロがUCディアナとAを強化 強化されたAが行動 強化されたUCディアナがUCアポロとBを強化 強化されたBが行動 このようにAは強化された状態で行動でき、Bは強化されたUCディアナの恩恵にあやかることが出来る。 強化はターン終了時の回数で期限が決まるため、強化行動が先になるような配置が望ましい。 同様の問題で 後列 中列 前列 どうする? 後列 中列 前列 - Rケルベロス(AG33) A - UCアポロ A - UCアポロ(AG33) B - Rケルベロス B - - - - - - 上記のような配置の時は同じAGの優先順位により、左の場合はRケルベロスが先に行動してからUCアポロに強化されるため非効率になる。 この状況で強化して行動したいと考えれば、右の配置の方が効率が良い。 ただし左の状況でも、BがCかまかぜ(AG38)だった場合はUCアポロのAGを増加させ、Rケルベロスより先に行動して強化することも可能。 よくある配置への対策 例えばかまかぜジン?のように、中央に耐久の弱い主軸のカードが配置されているデッキには、よりAGの高い突進系の攻撃を持つカードで攻めれば、行動前に戦略を封じることも可能である。 単体のパワーカードについても、SRシヴァのような効果範囲の影響で中列中に、SRサタンのような後列でよく配置されるようなデッキについても、行動封印や中列にRドゥルガーのような局所的攻撃を持つカ-ドを配置することでも対策可能である。 ◆関連ページ 属性 デッキ一覧 バトル
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デッキの枚数は40枚で開始時に5枚ドローする。 毎ターン、ドローフェイズ時にカードを1枚ドローする。先行プレイヤーは1ターン目のみカードをドローすることが出来ない。 同一カードは4枚のみカードに入れることが出来る。 このカードゲームはデッキ=ライフポイントとなっています。なのでデッキは40枚きっちり作ってください。
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デッキ集 オススメのデッキ構成などがあればこちらまで。 速攻型 下位大会版ミルミデッキ キャラクター 紫枠(ミーアやファルコン) 緑枠(アーディスやヘレン) 黒、黄、ミルミ デッキ 壮絶な戦いor一瞬の戦いから低コストカードでタコ殴る連続攻撃できる紫+緑主軸なら大体回る。ミルミがあれば紫と緑だけで回る黒ならエーテル+毒や蛇や杖、黄は天地人を主軸にする。ドロー次第では、一瞬の戦い出してからずっと俺のターンなんてことも稀にある。お好みでドリルや鋼の拳、一瞬の戦い時の時間のねじれも良相性反撃には非常に弱い。ダー恍とか天罰とか見えたら運ゲー 備考 バーサーカーソウル軸速攻 キャラクター ミルミ 娘様 ゴスロリ娘 デッキ ミルミデッキからコンボ要素を抜き、デッキ全てのカードを0~1MPで使用可能な攻撃技で統一し、ほぼ毎ターン手札全てをダメージに変換する事で速攻をかます。 構成 実用的な物理カードを紫21枚、黄色12枚、緑12枚、バーサーカーソウル3枚。残り2枚はお好みで。 備考 殆どの相手に数分以内で勝利可能。特に不可侵の塔の外道アレックスでは負ける要素は氷河期のみ。ミルミ以外を外道アレックスに差し替えて攻撃カードを入れ替えるだけでもクーにさえ勝ち目アリ。ただし水色は低コスト物理が少ないのでブン回り率は下がる キャラクター ミルミ 娘様 外道アレックス デッキ ↑に書いてあるやつのサンプルレシピ。火力が最も高くなる構成。強さ:★★★★☆ 構成 《キャラ》ミルミ:アタッカー。娘様:アタッカー。外道アレックス:バッファー。《紫》物理技全部《黄》天(1)・地(1)・人(1):枚数調整用。他の物理技全部《水》ロングソード:1MP3点。勇者スラッシュ(2):2MP5点。《ALL》バーサーカーソウル:キーカード。 備考 先攻握れればたいてい勝てる。 ミルミワンキル キャラクター ミルミ 外道アレックス ブラックバイソン デッキ 一瞬の戦い+ミルミでワンキル。CPUのミルミが使うデッキを調整したもの。強さ:★★★☆☆ 構成 《キャラ》ミルミ:メインアタッカー。外道アレックス:ミルミの低ダメージを補う。防御コストが上がるのも有効。ブラックバイソン:低HPであるミルミの事故死を防ぐ。《紫》パンチ:0MP2点。ワンツー:0MP2点。ラッシュ:0MP3点or7点。一番強い。悪逆非道:0MP2点or3点。敵を削る時なるべく残りHP3になるように調整すると効率がいい。銭投げ:1MP3点+1ドロー。手札が増える。ナパームボム:1MP3点。火炎瓶:1MP3点。世界の合言葉は森:0MP1点。ダメージ効率が悪い。《水》ロングソード:1MP2点。キュア:硬直解除で後攻1ターン目から忍者刀を動かせる。《青》かく乱(1):エターナルメタ。怒号:火力バフ。キャントリップのおかげで手札が詰まりづらい。《ALL》《必殺》加速装置:デッキ圧縮。ギミック始動で必殺枠を使うので少し邪魔になりやすい。再動:硬直解除で後攻1ターン目から忍者刀を動かせる。悪魔の取引:キュアーを引っ張って1MPの再動として使うことも可能。作り直し(1):悪魔の取引で一瞬の戦いが落ちた場合に引っ張ってくることでMP節約。《全体》一瞬の戦い:プラン1。貼れば勝てる……と言いたいところだが手札が詰まりやすい。《装備》忍者刀:プラン2。MPに余裕があればこれだけでも回る。《採用候補》ふきとばし:安い防御札。再動の条件を満たしたりダークデイジーを止めたりと小回りがきく。瞬殺:0MP3点。ドローソースと相性が悪い。 備考 一瞬の戦いを貼れば勝ちだが4MPと重く、どちらかといえば忍者刀がメインプラン。極力2ターン目でのキルを目指す。見た目は派手だが普通に速攻をするのに比べて遅くあまり利点がない。 一撃型 キャラクター アレックス アルベルト ファルコン デッキ とにかく攻撃と魔法とダメージを倍にするカードをぶち込む 備考 適当に作った結果大成功したデッキ、回復系や守る系のカードは一切入れないのだが、これで意外といけた。尽きる前にKOできるのでデッキ切れの心配はそんなにする必要はない、なので手札はじゃんじゃんMPにしよう。これで魔王軍四天王全員と魔王様ぬっころせた。 キャラクター デイジー アリサ ヘレン デッキ 防御・カウンター系 構成 モーニングスター、ヒール、恵みの力、天罰、リフレクト、ミラージュ、緑攻撃系、感応、超感覚、緊急回避、ポーション、茨の茂み等 備考 まずはヘレンで敵のHPを削り、HPが低い敵から倒す。ヘレンがやられたらMPをためてリフレクト、天罰、モーニングスターでの一撃必殺を狙い、残りの敵を倒そう。 キャラクター ムシャ 他 他 デッキ 体力3以上のとき守備できない されない効果のムシャをフル稼働させる。ほとんどのキャラを一撃で沈められる快感は異常。後二人をムシャの補助に充ててもいいが、そこまで集中的に狙われないのでいっそ全部赤で固めるといい。ムシャ以外で攻撃する時の為の集中など、単色ならデッキに余裕があるので補助カードはバンバン入れよう。序盤でマジックペンダントを引けると瞬殺できる。 備考 無敗で魔王軍、ナイ軍を一掃。上位殿堂大会制覇 純ムシャビート キャラクター ムシャ ダークデイジー ブラックバイソン デッキ ムシャで3回殴る。相手は死ぬ。強さ:★★★☆☆~★★★★☆ 構成 《キャラ》ムシャ:キャラ効果で防御不可を付与するやべーやつ。ダークデイジー:耐久のお供。8MP。ブラックバイソン:速攻対策。10MP。《赤》フランベルジュ・ドラゴン殺し・デュランダル・エクスカリバー:説明不要。無刀陣:ターンを安全に回せる。全体攻撃は防げない。《白》敬虔な祈り:ターンを安全に回せる。恵みの力:無刀陣を回収することが多い。《青》かく乱(1):エターナル対策。《ALL》犠牲:終盤の詰めに。ふきとばし:頭数を削ってから使う。《必殺》加速装置・解放・悪魔の取引・突進・時間のねじれ:いつメン意味不明:頭数を削ってから。《全体》お祈り:有効な全体カードが特に無い。《装備》ライフアップ(1):ムシャのHPを戻すついでにエクスカリバーで11点まで出せるようになる。《採用候補》修羅デイジー:バイソンより少し遅いが恵みの力→敬虔な祈りができるようになる。犠牲のコストにしても起き上がるのが厄介。魔剣:ダメージ調整用に。魔震剣は5MPも使うならトドメを刺してほしいのでいらない。マジックペンダント:最初に装備できると少しお得に買い物ができる。最後にMPを余らせても意味がないことから3回殴るだけならメリットが薄く、クーや青眼を意識した採用となる。断罪の剣:クー対策。戦意喪失:修羅デイジー対策。 備考 高威力・防御不可を兼ね揃えた最もシンプルな一撃型のデッキ。1ターン目さえ凌げば安定して一度も相手の攻撃を許さずに倒し切れる。 耐久型 キャラクター 偽死神五世 ダークデイジー 適当な赤 デッキ 防御カードではなく特殊カードで相手の攻撃を徹底的に腐らせ、最終的に山札切れを起こさせるデッキ。最大の利点は防御カードに依存しない守りの為、回避不可だろうが防御カードコスト上昇だろうが守れる。ただし、がんじがらめ等もあるので過信は禁物。 構成 防御に敬虔な祈り、ブラインド、無刀陣。山札破壊に焚書、衝動。MP調達にポテチ祭り、必殺の突進、解放、時間のねじれ。それらの使いまわしに恵みの力。後はお好みで防御カードや時間稼ぎ等で 備考 回すのに慣れれば大会では無双。不可侵の塔のチート達にも魔王チャージを使われない限り勝てる為相性は五分以上 キャラクター ダーク恍惚 妖精さん 死神五世 デッキ とにかくダーク恍惚が使える守備カードを入れる。茨の道やガラスの剣、オートポーションなどもあると良い 備考 とにかく守りつつ反動ダメージで攻撃する。基本が守りなので相手のデッキ切れも狙える。相手が鋼の拳などで反動ダメージを無効にしてくるとちょっと長引くが、余裕で山札切れできる。ダーク恍惚以外の二名はダイヤマークの中からお好みで。(妖精さんを使う場合超感覚は入れない) 空白LO キャラクター ムシャ2 修羅デイジー 妖精 デッキ 手札真っ白!w強さ:★★★☆☆ 構成 空白:50枚 備考 LOに勝てない。追加効果でMPを削られると死ぬ。1枠目はエターナルか水煮かデュラハンと選択。 MONOLO キャラクター デュラハン 修羅デイジー 妖精 デッキ ↑のデッキを真面目に組んだやつ。追加効果でMPを削られる弱点を克服している。強さ:★★★★★ 構成 《キャラ》デュラハン:修羅デイジーの追加効果に弱い点を補う。修羅デイジー:基本的に自動蘇生で全部受ける。妖精:修羅デイジーのズッ友。《青》無し《白》恵みの力:焚書などを回収。《黒》衝動:デッキを6枚掘れるがデッキ枚数やMPが減ってしまうので必要な時以外使わない。焚書:メインウェポン。《ALL》犠牲:LOミラー用。防御札としての役割もある。ふきとばし:ミルミへのピンポイントメタ。戦意喪失対策も兼ねる。我慢:デュラハンが倒れてる時用。《必殺》時間稼ぎ・解放・作り直し・突進:説明不要。戦意喪失(2):LOミラー用。アイテムブレイク:灼熱メタ。《全体》がんじがらめ:NoMoreWarメタ。死霊術+魔王チャージは防ぎきれない。お祈り:灼熱メタ。大混乱:LO用。超重力:速攻相手に貼ると動きやすい。《装備》ロストパラダイム:妖精用。《採用候補》敬虔な祈り:6MPを切っていても安全にターンを返せるが蘇生硬直で発動できないことが多い。6MP確保できない先1で使えるのは利点。意味不明:ミルミメタ。ふきとばしと比べ必殺枠を食う、カード2枚消費、0MPで使えない、戦意喪失を返せないなど欠点が目立つ。必殺技の応酬:速攻対策。怒号で上から抜けられてしまう。氷河期:修羅デイジーの消費MPには影響せず一方的に相手だけ鈍足にできる。制圧力が低くこっちがMPを損する場面も多い。 備考 修羅デイジーの全体攻撃に弱い点とランデスに弱い点をそれぞれ妖精とデュラハンで補う。防御面がキャラ効果だけで完結しているためデッキ枠に余裕があり総合力に優れるが取れる選択肢が多くプレイングが少々難しい。クー相手にはロスパラ(妖精)+がんじがらめの構え。NoMoreWarを完全に防ぎ魔王チャージと死霊術が揃うのもある程度抑制可能。最終ターンに大混乱+焚書で6枚削れる。 エターナルLO キャラクター エターナル 妖精 ブラックバイソン デッキ 防御面は強力だが勝ち筋に乏しいエターナルでLOを目指す。強さ:★★★☆☆ 構成 《キャラ》エターナル:基本不死身。妖精:エターナルが居る限り不死身。ブラックバイソン:居ないと速攻に殴られて死ぬ。《青》マジックブレイク:LOミラー対策。かく乱:守備カード対策。《黒》ポイズン(2)・ヴェノム:LOミラー対策。ブラインド:手札を使い切らずにターンを返せる。衝動:時間稼ぎを漁る事が多い。焚書:LOの必須カード。《ALL》犠牲:バイソンが死ぬ。《必殺》時間稼ぎ・解放・作り直し・突進:説明不要。戦意喪失:LOミラー対策。《全体》大混乱:詰めで2枚削れる。大接近:実質デメリットなしで扱える。超重力:エターナルのデメリットを軽減できる。《装備》ロストパラダイム:大接近と噛み合いが悪いが優秀。 備考 エターナル自身がLOに弱いのに何をトチ狂ったか自らLOを仕掛けに行くデッキ。案の定LO相手には弱いが勝てなくもない。灼熱はマジで無理。対策するならお祈りとアイテムブレイク。 コンボ型 無限掌ワンキル キャラクター 姫 エターナル 妖精 デッキ 死霊術で姫様が無限掌(5ダメージ)を6回撃つ。相手は死ぬ。強さ:★★☆☆☆ 構成 黄:無限掌青:撹乱黒:ヴェノム、衝動ALL:犠牲、緊急回避必殺:加速装置、リフレッシュ、時間稼ぎ、解放、悪魔の取引、作り直し、突進、時間のねじれ、最後のきらめき全体:死霊術採用候補:ハーナス、ポーション、根性、光の鎧、アイテムブレイク 備考 弱い。
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某ランカーさんの編成を参考に攻略しました。 主:剣(マナヘイ)、ソドム、かまいたち、フィオ、ニーグネーロ、イリアーナ、紅蓮型ニムエ、リドルリドル US キュアオ 相手の荒らしのルーチンはマナ貯め使い魔 マナ貯め主 その他行動している使い魔(同コスト帯の場合左端に登録した使い魔優先?)のようなので敵ロードはともかく使い魔が荒らしてる間は根元をバトルにしぱなっし推奨、主人公はマナニー(ヘイトがそちらに向く)落とされたらロドリバでマナニー続行。セポネはイシュタムが完成した後にニムエで処理。リドルリドルを超覚醒出来るマナを貯めたら左石を割る。敵使い魔はタワーの方へのヘイトが高いので追われてなければ基本的に大丈夫、追われてたら素直にリターン。左を割りきったらリドル完成、後は□以外の根元を残り石に投げて、一番残ってる自石を□と△二人で守って防衛。味方が割ってくれるので割りとなんとかなります。 あんまりマナを貯める余裕がないので少ないマナで防衛役を作れるかが鍵。リザレクで作るのもアリです。ニーグネーロは敵ロードには効かないですが使い魔には有効だそうですのでちょっとだけ時間が稼げます。 -- (名無しさん) 2015-09-29 10 55 00 前の人の攻略が難しくて上手く行かなかったので、ちょっとアレンジした。 主:剣(ストアタ)、ソドム、かまいたち、フィオ、ナイトメア、イリアーナ、紅蓮型ニムエ、リドルリドル US キュアオ 開幕で主は左タワー、根元は右タワーに向かう。 制圧したら両タワーマナ貯めして、使い魔は覚醒させずに右タワーに全部並べる。 左の主はまず狙われないのでずっとマナ貯め。 右の荒らし処理は全部NPCに任せて、狙われた使い魔はヒールしてひたすらマナニー。 リドルが完成したら軽く荒し処理して、使い魔全部ゲートに引っ込んで、左ゲートから出す。 途中セポネを処理してから主と合流して一緒に左石を割る。(このあたりでタイムマナでニムエも完成する) 邪魔しに来たらリドルとニムエで対処し、割り切ったらゲートに引っ込む。 右タワーから全部出して、荒し処理してから右石を割りに行く。 右石を割りにきた敵使い魔と石割の邪魔しにきた使い魔をニムエとリドルで対処しつつ右石を割りきる。 ゲートに引っ込む途中、右石の守りにナイトメアとイリアーナを置いていき、残りは適当なタワーから出して中央を割りに行く。 ニムエとリドルで中央石を守る使い魔を倒して石割を援護。 ニムエかリドルがヒッポに殺されそうになるのでキュアオを使用。 中央石割り切って勝ち。 -- (名無しさん) 2015-10-05 23 45 44 上記参考にさせていただこうと思い スタートしたらほとんどのカード忘れてデッキ+αしかなかったけどやってみたら普通にできたので一応 主:剣(マナヘイ)、オキュペテ、ポポ、イリアーナ、(ベドラム、宋帝王)、水銀燈、静御前。USはキュアオ 括弧の2体はマナ溜めしかしてないので(アーツも使わず、覚醒等もしなかったです)、入れ替えた方がはるかにいいです。 開幕は主は左、根元は右で。 制圧後は主はひたすら左でマナ溜め。墜とされてもずっと左でいいです。 イリアーナのおかげですぐ出るので、なるべく敵のデカ物() 右は根元5出したらポポを撃ってひたすらマナニー(勿論ヒールはしますが)。 全て並べたら水銀→静の順に完成させます。完成しても水銀はマナ溜めしてていいですし、 セポネやら左でうろうろしてるガルファス&ハッターを狩ってドレイン値を最大にしておくといいです。 ただし、ハッターやガルファスは1回までにしておかないとわりと痛いです。 両者完成したら自陣左右の石を無視していいので自陣センターの石付近に陣取り ひたすらふたりでスプレッドを播きます。実際はここで勝手に水銀のアビ効果も上がりますが、 初動のために溜めておくといいです。 このふたりがスプレッドをしていれば割に来る&ちょっかい出しに来る敵使い魔はほぼ瞬殺できるので 手は疲れますがひたすらスプレッドを打ち続け、やばくなったら素直にキュアオで。 (素ステのせいなのか、なぜかちょっかいはほぼ全て水銀に来ていました。) 根元と主は適当に右石を割っていてください。 石割部隊は墜とされそうになったら素直に引いてもいいですし、何体かおとされても何ら問題はないです。 両石捨てていい段階で石差がかなりつきますが、そうやって中央を守っていれば最終的に味方も動き出して まくってくれます。 ただ結構ギリになることも多かったので、心安らかにやりたい場合はおすすめしません。 -- (名無しさん) 2015-12-24 20 42 51 主(基本デコイなので武器は何でもOK)、キマ、アニュイ、イリアーナ、シュトラ、アンダーテイカー、ユダ、共工、USリザでクリア ①左タワー制圧後マナバトで敵主を処理しつつ根元5枚を全部並べる ②ユダ召喚しユダのマナ1周した。ぐらいのタイミングで主はイリアーナのサポート受けてマナ貯めて敵荒らしのデコイにし、根元は全員で左石を割りに行き、ユダは超覚させて左のセポネを倒しに行き、倒したら根元と石割、セポネが戻ってきたらまたセポネ狩りのループ ③40マナほど溜まったらユダ殺して(コスカ色々込みで15マナで)共工召喚しユダ役引継。この頃に左石割り切れるので根元は中央石を割りに行く ④リザ3溜まったら共工殺してリザ3から共工超覚させヘイストスプレッドで左か中央の残ってる方の石を最終防衛線にして敵の石割部隊を虐殺して守る ⑤最終的にこちらの石が割り切られる前に根元軍団で左と中央を、右を右の2人が割り切って勝てます 根元が石割ってる間の妨害は主がデコイしてる間はあまり来ませんが来るなら適時リターンで上下して釣る動きをします。もし落とされても随時投げ直せばOKです -- (名無しさん) 2016-01-17 01 14 42 根本五枚ニムエ村正でクリア ニムエ作って左石に置いて後は村正で防衛するだけ ガルファスとハッター殺しすぎると後が大変なので注意 -- (名無しさん) 2016-01-18 17 57 12